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The Inpatient

Análisis de The Inpatient

Un paseo tranquilo por el mundo de los recuerdos, uno que probablemente acabemos olvidando.

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Cuánto nos gustó y qué bien nos sentó Until Dawn. Los personajes eran cambiantes y estaban bien hechos, tomaba y transmitía en profundidad el terror de las películas de adolescentes como Viernes 13 y gestionaba a la perfección la variedad de situaciones en función de las decisiones de los jugadores. Desde entonces, Supermassive Games se ha dedicado a hacer juegos de Realidad Virtual para Sony ambientados en el mismo mundo, y tras las excursiones en vagoneta de Rush of Blood, ahora toca volver al terror psicológico con The Inpatient.

Viajamos de nuevo a Blackwood Pines, pero esta vez 60 años antes de los hechos en los que conocimos a aquella pandilla de amigos. No hace ninguna falta haber jugado a los anteriores porque prácticamente no hay nada que los enlace, solo la localización y detalles puestos a propósito para que saltes con un "¡lo conozco!". En este caso estamos ante una historia introspectiva basada en la vida y en los recuerdos de uno de los pacientes del Sanatorio de Blackwood Pines. Un paciente con amnesia que trata de descubrir los misterios de ese lugar y las razones por las que ha terminado allí. Son entre tres y cuatro horas de viaje del que os hablaremos después. Lo que sí podemos contar es que se nota que estamos ante el mismo equipo, y es fácil encontrar paralelismos narrativos y estructurales entre este juego y Until Dawn.

La diferencia está en que esta vez estamos metidos dentro del headset de PSVR y todo se juega en primera persona, moviendo al personaje con los mandos Move o con el DualShock 4. Un punto a su favor es que los brazos y las piernas están bien pegados al cuerpo, no flotan, y por eso es mejor y más fácil jugar con los sensores de movimiento. Si tratas de hacer algo raro o antinatural con los brazos lo va a replicar en pantalla, y aunque no queda bien, es mejor tener todo el cuerpo renderizado y unido. El problema es otro, la fidelidad de lectura de los movimiento. Por ejemplo, los mandos deben vibrar cuando las manos tocan algo, o cuando se tocan entre sí, pero a veces no lo transmiten. También hay un límite virtual a la hora de atravesar objetos, así que los brazos a veces se quedan como paralizados antes de volver a la posición natural cuando por fin se haya despejado el camino ingame, y esto también es un poco raro.

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Por último, hablando de los mandos, es importante tener una buena ubicación y estar suficientemente lejos de la tele y asegurarse de que la cámara PS tiene un buen rango de visión, pero al mismo tiempo da problemas a la hora de llegar a ciertos sitios. Otro ejemplo, nos ha costado demasiado coger cosas como pomos de puertas o algo de las mesas. También es bastante frustrante que cuando toda esta tecnología da fallos, encima de saltan mensajes de alerta bastante grandes que no siempre se van cuando haces lo que te dicen.

Para el movimiento del personaje hay que tener en cuenta que el avance es lineal y para los laterales nos permite escoger entre giro libre o mediante saltitos, pero estamos ante uno de esos títulos que puede provocar mareos en el primer modo, así que preferimos que vaya angulándose poco a poco. En resumen, PSVR no acaba de pillarlo del todo.

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Hay que agradecer que hay unos tutoriales de inicio muy útiles que además disimulan muy bien lo que son. Al principio estás sentado en una mesa, respondiendo preguntas sobre tu pasado para tratar de recuperar recuerdos. Una dinámica que te empieza a enganchar al mismo tiempo que te enseña a jugar a través del sistema de diálogo, que tan importante será después por las variantes. Importa tanto lo que dices como el tono en el que lo dices, literalmente, porque puedes usar tu propia voz, un detalle que queda fenomenal.

Una decisión de diseño extraña es que no puedes darte la vuelta, así que si te pasas vas a tener que ir hacia atrás dando un paseo en círculo hasta que te alineas de nuevo. Si a esto le sumamos las dificultades de Move de antes ya tenemos lío. Y lo peor está por llegar, que es la velocidad de paso. En The Inpatient el paso del personajes es soporíferamente lento. Vale que así evitemos mareo o se profundice en la ambientación, pero es que hay veces que ni sabes si estás avanzando o te has quedado parado contra algo. No tiene sentido cuando estás en un sótano oscuro y lo único que quieres es correr, es lo que te pide el cuerpo.

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Estos son los mimbres con los que se ha construido esta aventura narrativa que tiene dos fases muy diferenciadas. La primera mitad es muy buena, consigue despertar tus sentidos a medidas que vas sabiendo cómo fue tu vida y el incidente que la cambió. Todo esto, mezclado con unos apagones mentales que te mandan a esa especie de sueños que son los recuerdos, en los que se pierde el orden y la cordura a cambio de una escenografía siniestra. El hecho de que puedas encontrar objetos que te transportan a ese pasado también invita a seguir explorando e investigando, porque no dejas de preguntarte cosas.

Pero cuando pasas el ecuador todo se desmorona. De repente se convierte en una película de cacería estilo Hollywood, en la que tienes que caminar con un grupo de supervivientes con gente que salta a la mínima y que apenas es capaz de mantener su cordura. Ese misterio que tan bien ha ido construyendo y esa intriga se pierden en túneles oscuros y pasadizos compartidos hasta un final que, sinceramente, nos dejó con cara de tontos y sin muchas de las respuestas esperadas.

Lo mejor de toda esta fase, también de la primera, es lo bien que utiliza los sustos puntuales. Ojo porque ahí metido vas a tener unos cuantos de momentos de pegar un grito al headset VR, así que agarra bien los mandos y mira a ver qué cables tienes alrededor. Lo mejor es que no abusa de ellos, los suelta con mucho criterio, y como la atmósfera es tan dura la tensión es constante, sobre todo cuando te llevas el primero.

Si habéis llegado hasta aquí leyendo el análisis entero y no saltando desde el primer párrafo, sabréis que nuestras sensaciones son igual de conflictivas que la mente del protagonista. Porque nos gustó el principio, pero el final no tanto. Y aún sabiendo que el resultado depende mucho de las decisiones que hemos tomado y que tendríamos que volver a jugarlo para encontrar las respuestas que nos faltan, las dificultades de control y de movimiento hacen que no tengamos ninguna gana de volver a jugarlo, por muy corto que fuera.

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05 Gamereactor España
5 / 10
+
Los sustos. La primera mitad de la trama. Cómo usa los recuerdos para despertar interés. Las decisiones afectan claramente.
-
Una velocidad terríblemente lenta. La segunda mitad es insufrible y el cierre de la trama no nos gusta. Problemas de control tanto con Move como con el DualShock.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Sam Bishop

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